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Factum Arte

Factum Arte is a company based in Madrid, Milan, and London that seeks to construct a bridge between new technologies and craft skills in the conservation of cultural heritage and in contemporary art. By using various forms of high-definition 3D scanners, Factum Arte has been able to record, in digital form using non-contact equipment, a number of endangered sites/objects of cultural importance. This is done in conjunction with the Factum Foundation for Digital Technology in Conservation, which seeks to promote the use of non-contact 3D scanners to record museum collections and historic monuments, especially in areas where they are at risk.

In addition to recording objects, Factum Arte is able to use the digital data to create an exact facsimile of the object on a scale of 1:1. In 2014, Factum Arte completed the installation of an exact facsimile of the tomb of Tutankhamun in the Valley of the Kings in Luxor, near Howard Carter’s house. The facsimile small reusable water bottles, and its proximity to the original tomb, is intended to provoke a debate about preservation; as Factum Arte’s Director, Adam Lowe, was said: “The tomb of Tutankhamun was built to last for eternity, but it wasn’t built to be visited”.

Over the years, Factum Arte has worked with institutions such as the British Museum in London, the Musée du Louvre in Paris, the Pergamon Museum in Berlin, the Museo del Prado in Madrid, and the Supreme Council of Antiquities in Egypt. In addition to its work in the field of cultural heritage, Factum Arte also assists a wide range of contemporary artist in creating technically difficult and innovative works of art.

Factum Arte was founded in 2001 by the artists Adam Lowe, Manuel Franquelo, with Fernando Garcia-Guereta to facilitate the recording of the Tomb of Seti I and works with a number of artists including Marc Quinn and Anish Kapoor. The Seti project involved the design and construction of 3D laser scanners, software, and photographic equipment to record the walls of the tomb at high-resolution meat tenderizer attachment.

Factum Arte was founded in 2001 in order to facilitate the development of technology needed specifically for the recording of the Tomb of Seti I.

Seti’s tomb is regarded by many as the most visually impressive, and historically important tomb in the Valley of the Kings. Discovered by Giovanni Battista Belzoni in October 1817, the tomb of Pharaoh Seti I is the longest and one of the most decorated tombs in the Valley of the Kings. Despite being in excellent condition on its discovery, the tomb is currently closed to visitors to the Valley due to its deteriorating condition over the years. In addition to the removal of wall panels, and the loss of paint due to 19th century plaster casts, the tomb has suffered from collapses and cracks due to expeditions searching for hidden chambers in the 1950s and 60s that caused changes in the moisture levels of the surrounding rock.

Factum Arte was commissioned by United Exhibits Group to make a 1:1 facsimile of the Tomb of Thutmose III in 2002. The facsimile was toured at exhibitions in various museums in the United States between November 2002 and December 2007. In 2005 a second facsimile of the tomb was exhibited in Madrid, Edinburgh, and Basel titled Immortal Pharaoh: The Tomb of Thutmose III (Edinburgh) and The Tomb of Thutmose III: The Dark Hours of the Sun (Madrid and Basel).

The Tomb of Thutmose III is the oldest complete version of the narrative of the Egyptian Amduat, the journey the Sun God takes through the hours of the night.

The facsimile of the tomb was installed briefly outside the Conrad Hotel in Cairo for the EU-Egypt Business and Tourism Summit and was unveiled by Catherine Ashton the European High Representative of the Union for Foreign Affairs in November 2012 as a gift to the people of Egypt, coinciding with the 90th anniversary of the tomb’s discovery.

In 2014 Factum Arte installed the facsimile in the Valley of the Kings, beside Howard Carter’s house, the consultant of the construction site where the facsimile was installed was “”. It was unveiled by the Minister of Antiquities Mohamed Ibrahim, the Minister for Tourism Hisham Zazou, the Governor of Luxor Tarek Saad el Din and EU Ambassador James Moran. The aim of the facsimile is to inform visitors to the valley about the importance of preservation and to promote awareness about the degrading state of the tombs since their opening to tourists.

In August 2015, Egyptologist Nicholas Reeves published a paper in which he hypothesised the presence of the tomb of Nefertiti as being behind one of the walls of Tutankhamun’s tomb. Reeves’ based his theory on markings he observed on the wall in the data recorded by Factum Arte. In September 2015, Egyptian newspaper Ahram reported that initial examinations had confirmed the existence of the wall markings observed by Reeves in Factum Arte’s data. The same article reported that the results of further examinations would be published on 4 November 2015; the same day that the tomb was discovered in 1922.

In 2004, during the Second Gulf War, Factum Arte and Danish company United Exhibits Group (UEG) embarked on a project to record, and create a facsimile of the throne room of Ashurnasirpal II in the ancient city of Nimrud. Fragments of the throne room exist in the collections of various museums in Europe and the United States. Factum Arte was given permission to record these fragments in the British Museum, the Pergamon in Berlin, Dresden, Harvard, and Princeton.

Unfortunately, at the time, Iraq was considered too dangerous to send a team out to record the remaining fragments in Nimrud. In 2015 the Islamic State militants in Northern Iraq destroyed much of the remaining artwork in the ruins of the palace of Nimrud. While recording these fragments in 2005 would not have prevented their destruction by ISIS, it would have kept avenues open to further in-depth study through the high-resolution 3D data, and presented the possibility of reuniting the fragments in the form of facsimile.

In November 2007, Factum Arte’s facsimile of Veronese’s Wedding at Cana was unveiled by the Cini Foundation in the painting’s original location of Palladio’s refectory on the island of San Giorgio Maggiore in Venice. The original painting sport top water bottle, commissioned in 1562, was taken by Napoleon’s troops 1797 and installed in the Louvre, where it now hangs opposite the Mona Lisa. The facsimile was commissioned in 2006 by the Fondazione Giorgio Cini and, following an agreement with the Louvre, Factum Arte’s technicians were allowed to scan the painting at night. Corriere della Sera called the facsimile a “turning point in art”.

In 2010 the Cini Foundation commissioned the visualisation and manufacture of objects designed by the 18th century artist and antiquarian Giambattista Piranesi. The project was conceived by Adam Lowe, Michele de Lucchi, and John Wilton-Ely and was exhibited in the Cini Foundation on the island of San Giorgio Maggiore for the Venice Biannale. The objects were later toured for exhibitions in Madrid, Barcelona, and San Diego

In March–May 2014, Factum Arte exhibited the series at the Sir John Soane Museum in London. Diverse Manieri: Piranesi, Fantasy and Excess aimed to explore the relationship between Sir John Soane and Piranesi. The objects were shown in the context of prints, drawings and books in Soane’s library.

The objects were visualised in digital form from Piranesi’s designs and then rematerialized in three dimensions in the materials specified in the design. The manufacture of the objects involved a variety of methods including stereo-lithography, milling, fused deposition modelling, electro forming and electro plating, in addition to a host of moulding and casting technologies

The 16 panels of the Polittico Griffoni once formed the altarpiece of the Basilica of San Petronio in Bologna. It was considered one of the greatest altarpieces of the 15th Century Bolognese School. The panels were originally painted by Francesco del Cossa and Ercole De Roberti. The panels, removed in 1725, are now scattered in various museums in Italy, the United Kingdom, the United States, France, the Netherlands, and the Vatican City.

Using the Lucida 3D scanner, designed by Manuel Franquelo, Factum Arte and the Factum Foundation for Digital Technology in Conservation collaborated with San Petronio Basilica to record, reproduce and reunite the panels as a facsimile in their original location.

Other projects in the realm of cultural conservation include:

Factum Arte has developed a number technologies in order to better facilitate the recording and production of objects.

Factum Arte collaborates with a large number of companies and individuals from the tech industry and the art world.

Factum Arte has undertaken projects with, among others, the following artists:

In 2013, when referring to the facsimile of the Tomb of Tutankhamun and the facsimile of the caves at Lascaux, historian Tom Holland voiced criticism of the idea of creating “fakes” as a means to protect the originals:

In our society, there is a huge premium set on authenticity. Clearly, were there not a difference between the copy and the original, it wouldn’t matter – you could make a replica and trash the original. Tutankhamun and Lascaux were created by people who believed in the world of the spirits, the dead, and the supernatural. You don’t have to believe in a god or gods to feel a place is consecrated and has a particular quality that cannot be reproduced.


Loom (loom signifie métier à tisser en anglais) est un jeu d’aventure développé et édité par Lucasfilm Games. Initialement commercialisé sur PC, Amiga et Atari ST en 1990, le jeu est ensuite publié sur FM Towns en 1991 puis en version CD-ROM en 1992. Le jeu se déroule dans un monde imaginaire fantastique dans lequel le joueur incarne Bobbin Threadbare, un membre de la guilde des tisserands, dans sa quête pour retrouver les siens, transformés en cygnes. Le joueur contrôle le héros via une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu. Conçu par Brian Moriarty, c’est le quatrième jeu basé sur le moteur SCUMM développé pour Maniac Mansion. En 2009, le jeu est publié sur Steam par LucasArts et est maintenant disponible en téléchargement.

Dans un monde imaginaire, où les guildes sont l’essence même de toute chose, Bobbin Threadbare, un jeune homme appartenant à la guilde des Tisserands, part à la recherche des siens, transformés en cygnes. Il doit par la même occasion tenter de sauver le monde en traversant des territoires magiques et oniriques.

Le personnage principal du jeu est Bobbin Threadbare, un jeune homme de 17 ans appartenant à la guilde des tisserands dont les membres s’occupent secrètement de « tisser de la réalité ». Après avoir été surprise en train de tisser sans le consentement des anciens qui dirigent la guilde, sa mère Lady Cygna Threadbare est transformé en cygne et contrainte à l’exil. Bobbin est donc élevé par Hetchel, la meilleure amie de sa mère, qui l’éduque et lui apprend secrètement à tisser.

Le jour de son anniversaire, Bobbin est convoqué par les anciens de la guilde des tisserands afin qu’ils déterminent son destin. Il arrive à temps au Sanctuaire pour voir les anciens punir Hetchel, avec un sort de « transcendance », pour lui avoir appris à tisser, mais le sort transforme Hetchel en œuf de cygne, ce qui intrigue et effraie les anciens. Alors qu’ils s’interrogent sur la tournure des événements, un cygne s’écrase dans le Sanctuaire par une fenêtre. Le cygne lance alors le sort de « transcendance » sur tous les tisserands du village qui, à l’exception de Bobbin, sont transformés en cygnes avant de s’envoler. Se retrouvant seul, Bobbin retrouve la quenouille de la guilde des tisserands qu’il utilise pour libérer Hetchel de son œuf.

Hetchel, qui est maintenant un cygne, raconte alors à Bobbin que le cygne qui lui rend visite chaque année est venu pour sauver les tisserands d’une ombre qui sur le point de s’abattre sur le monde. Bobbin part alors à la recherche des tisserands transformés en cygne. Au cours de sa quête, il rencontre les membres d’autres guildes dont le clerc Mandible, qui recherche la sphère de la guilde des verriers, les épées de celle des forgerons et les produits de la guilde des bergers. Il s’empare également de la quenouille des tisserands qui selon lui, lui permettra d’accomplir la prophétie en levant une armée de morts-vivants. En lançant le sort d’ouverture sur un cimetière, il déchire le tissu de l’univers et permet ainsi à l’entité Chaos d’y pénétrer. Celle-ci tue Mandible puis invoque une armée de morts-vivants pour envahir le monde. Bobbin récupère la quenouille des tisserands puis affronte Chaos qui tente de prendre le contrôle du grand métier a tissé de son île d’origine sport top water bottle. Le combat se termine lorsque Chaos tue Hetchel et qu’il révèle à Bobbin qu’il est encore possible de la sauver.

Bobbin détruit le grand métier à tisser et il est rejoint par sa mère et les autres tisserands qui lui explique que la moitié du monde sera va tomber sous le contrôle de Chaos, l’autre restant sous le celui des tisserands, et qu’avec le temps, ils peuvent devenir suffisamment puissant pour à nouveau défier Chaos. Bobbin lance alors le sort de « transcendance » sur lui-même pour se transformer en cygne, puis s’envole avec les autres tisserands.

Loom est un jeu d’aventure graphique. Bien que basé sur le même moteur de jeu, le SCUMM, que les précédents titres développés par LucasArts, le jeu ne propose pas les mêmes d’options que ses prédécesseurs substitute for meat tenderizer. Dans Loom, le joueur ne dispose ainsi pas d’inventaire, de système de commandes verbales et d’arbre de dialogue, alors que ces fonctionnalités sont présentes dans The Secret of Monkey Island qui est publié la même année. À la place, le gameplay du jeu est centré sur l’utilisation d’un instrument de musique qui permet de jouer des série de notes. Ces mélodies correspondent à des sorts dont les effets permettent au joueur d’interagir avec son environnement. Certaines d’entre-elles peuvent être joué à l’envers afin d’en inverser l’effet. Le héros apprend de nouvelles mélodies en observant des objets qui possèdent les mêmes caractéristiques que le sort qu’il souhaite apprendre. Ainsi, en observant une lame en train d’être aiguisé, il peut apprendre la mélodie de l’affutage. Au début du jeu, le joueur ne peut utiliser que trois notes, ce qui limite les mélodies qu’il peut jouer, et il en apprend de nouvelles en progressant dans le jeu. Trois niveaux de difficulté sont disponibles dans le jeu. Ils se différencient par la manière dont les notes peuvent être identifiées. Ainsi, dans le mode standard, une jauge en bas de l’écran indique les notes jouées alors qu’en mode expert, le joueur doit identifier les notes à l’oreille.

Pour créer l’univers de Loom, Brian Moriarty — le concepteur du jeu — s’est principalement inspiré de son titre. Pour lui, Loom est en effet un mot « succulent » qui peut avoir de nombreuses significations. Il lui évoque ainsi le tissage (le nom loom signifiant métier à tisser en anglais) mais aussi quelque chose d’imposant comme des montagnes, le pouvoir ou une menace (le verbe loom pouvant être traduit par menacer en anglais). Il partage également une sonorité avec des mots comme « gloom, womb and tomb » (morosité, ventre et tombe) qui évoquent un sentiment d’obscurité et de secret. À partir de là, Brian crée les « Tisserands », une ancienne guilde qui s’occupe secrètement de fabriquer de la réalité. Il s’inspire également de la série de roman Mythology de Jody Lynn Nye pour créer le méchant mort-vivant du jeu. Enfin, puisqu’il apprécie le principe des univers parallèles, il décide également de construire le jeu autour de cette idée.

Avant d’intégrer LucasArts, Brian Moriarty a travaillé pour Infocom pendant plusieurs années et a notamment créé deux jeux d’aventure textuel, Wishbringer et Trinity, et un jeu mélangeant aventure et jeu de rôle, Beyond Zork. Si le premier est un jeu relativement simple destiné aux débutants, les deux autres sont considérés comme extrêmement difficiles. Pour Loom, Brian adopte une approche radicalement différente en concevant un jeu dont la difficulté n’est pas une fin en soi mais où les défis sont au contraire essentiels à l’histoire. De la même manière, il se concentre sur les mécanismes de jeu essentiels et élimine tout ce qui n’apporte pas réellement quelque chose à l’histoire qu’il souhaite raconter. Bien que basé sur le même moteur de jeu que les précédents titres développés par LucasArts, le moteur SCUMM, le jeu ne propose donc pas autant d’options que ses prédécesseurs. L’inventaire et le système de commande verbales, pourtant présent dans Maniac Mansion en 1987, ne sont ainsi pas intégrés dans le jeu. De la même manière, Brian choisit de ne pas utiliser le système d’arbre de dialogue, introduit dans The Secret of Monkey Island en 1990, et opte pour des dialogues non-interactifs qu’il considère plus efficace pour raconter son histoire. En plus de mettre l’histoire au cœur du jeu, cela permet également aux développeurs de simplifier de manière significative l’interface du jeu. Ainsi, le système de commande verbale, qui nécessite de cliquer sur un verbe puis sur un élément pour interagir avec lui, est remplacé par un système plus intuitif dans lequel un double clic suffit à interagir avec un éléments, le jeu devinant automatiquement l’action à réaliser.

Après avoir défini les principes de base du jeu, Brian commence à travailler avec Gary Winnick et Mark Ferrari pour la réalisation des animations et des décors. Leur principale influence est le film La belle au bois dormant (1959) de Walt Disney Pictures qui, d’après Brian, possède une identité visuelle unique. Pour les décors, Mark Ferrari s’inspire donc du travail d’Eyvind Earle — responsable des décors, des couleurs et du style graphique du film — dont il adapte le style à la palette seize couleurs du mode EGA. La plupart des animations du jeu sont créées par Gary Winnick qui est néanmoins aidé par d’autres artistes pour certains détails. Steve Purcell, le créateur de Sam and Max, réalise par exemple la scène dans laquelle Bishop Mandible est tué par le Chaos et Ken Macklin conçoit les effets spéciaux de la scène dans laquelle les cygnes s’envolent de l’île de Loom en tenant dans leur bec un bout de réalité.

Les développeurs s’inspirent également du ballet Le Lac des cygnes de Tchaïkovski que Brian apprécie particulièrement. D’après lui, son univers et son atmosphère mélancolique colle en effet parfaitement à une histoire nostalgique comme celle de Loom. Pour la musique du jeu, ils retranscrivent donc note par note la musique du ballet dont ils reprennent d’autres éléments comme les cygnes, les hiboux et des éléments de scénario.

La version PC du jeu, fonctionnant sous DOS, est publié par Lucasfilm Games en mai 1990. Elle est compatible avec les cartes graphiques Tandy, EGA, CGA et MCGA et VGA et propose des graphismes en seize couleurs. Elle supporte les cartes sons Adlib wholesale girls socks, CMS, Game Blaster et Sound Blaster et et peut être améliorée afin d’être compatible avec les cartes son MIDI Roland MT-32 et Roland LAPC-1. Outre les six disquettes 5,25 pouces du jeu, sa boite contient une cassette audio incluant un prélude de trente minutes expliquant la nature et l’histoire du monde de Loom, ainsi que les circonstances de la naissance de Bobbin. Elle contient également le Book of Patterns dans lequel le joueur peut noter les mélodies qu’il apprend au cours du jeu et qui en contient déjà deux : Ouverture et Transcendance, cette dernière ne pouvant pas être utilisé avant la fin du jeu. Cette version est portée la même année sur Amiga, Atari ST et Macintosh.

Le jeu est ensuite porté sur FM Towns en 1991. Publiée sur CD-ROM, cette nouvelle version dispose de graphismes en 256 couleurs, grâce au support du standard VGA, et bénéficie d’une nouvelle bande originale digitalisée. Les dialogues et le scénario du jeu sont identiques à ceux de la version originale mais une scène est censuré et certains éléments graphiques disparaissent. Une version similaire est publiée sur TurboGrafx-CD en 1992 mais mélange l’aspect visuel des versions précédentes afin de s’adapter à la palette de couleur de cette plate-forme.

La version finale de Loom est publiée sous DOS sur CD-ROM en 1992. Celle-ci bénéficie d’une bande originale digitalisée entièrement réenregistrée, d’un doublage complet des dialogues et d’un CD supplémentaire pour le prélude audio du jeu. La plupart des acteurs ayant participé à la réalisation du prélude reprennent leurs rôles pour le doublage des dialogues du jeu. Du fait du manque de place sur le CD du jeu, une grande partie des dialogues est cependant révisé ou abrégé, l’équipe de développement étant pour cela assisté par Orson Scott Card. Les graphismes de cette version sont dans la droite lignée de ceux de la version FM Towns. Ils bénéficient de quelques améliorations mineures mais de nouvelles scènes se voient censurées.

Une adaptation aux plateformes PC et Mac a été publiée sur Steam le 8 juillet 2009.

À sa sortie, Loom est globalement bien accueilli par la presse spécialisée qui met en avant la qualité de sa réalisation, son univers et son scénario original et la simplicité de son interface graphique mais qui regrettent parfois que l’aventure soit un peu courte. Techniquement, le jeu est en effet jugé très réussit par l’ensemble des critiques qui saluent en particulier ses excellents graphismes, animations, musiques et effets sonores. Plusieurs critiques comparent ainsi son aspect visuel à celui des plus beaux jeux de Sierra On-Line et concluent que Loom fait aussi bien, voire mieux. Johnny Wilson, du magazine Computer Gaming World, juge que la musique met « parfaitement dans l’ambiance » et qu’elle sonne bien même sans carte son. D’après lui, le résultat est encore meilleur avec une carte son, ce que confirme le journaliste de The One qui note que le jeu tire pleinement parti des cartes son Adlib. Johnny Wilson salue également le prélude audio du jeu dont elle souligne le professionnalisme de la production et qui d’après elle, constitue une introduction « magistrale » à l’histoire du jeu. Du fait de la qualité de ses graphismes et de ses animations, plusieurs critiques comparent le jeu à un film interactif. Techniquement, tout n’est cependant pas parfait, le magazine Dragon notant la présence de quelques bugs mineurs.

Son ambiance et son scénario sont unanimement salué par la presse spécialisée qui souligne notamment leur originalité, le journaliste de Computer Gaming World notant par exemple que le jeu propose un univers de fantasy « rafraichissant ». Les critiques de Dragon saluent également ses personnages mémorables, notamment Bobbin dont la personnalité est, d’après eux, le secret de la réussite du jeu. Les dialogues sont eux aussi jugés réussit. En matière de gameplay, de nombreuses critiques soulignent la simplicité et l’efficacité de sa nouvelle interface graphique mais celle-ci ne fait pas l’unanimité. Ainsi, pour le journaliste d’ACE, cette simplicité force une certaines répétitivité qu’il retrouve dans les énigmes qui, d’après lui, ne sont pas assez variées et pas assez difficile pour un joueur expérimenté. Cet avis est partagé par la critique de The One qui juge que son système de contrôle original fait disparaître le défi lié au choix des actions et que le jeu en devient beaucoup trop facile. Cette simplicité ne déplaît cependant pas à tous les journalistes qui jugent généralement que le jeu à l’avantage d’être adaptés aux débutants, ceux du magazine Dragon jugeant par exemple qu’un des aspects agréable de Loom est au contraire sa simplicité dû à une conception visant à simplifier la vie du joueur. Le jeu est également critiqué pour sa linéarité et son manque d’interactivité, la critique de The One jugeant par exemple qu’il constitue une très bonne histoire mais qu’il manque de contenu pour un jeu vidéo.

Globalement, le jeu est décrit comme une grande réussite même si certaines critiques trouvent qu’il lui manque quelque chose pour être vraiment abouti. C’est notamment le cas du journaliste du magazine ACE pour qui Loom n’est ni assez difficile, ni assez varié pour être décrit comme « superbe ». De son côté, celui de The One juge qu’il constitue une très bonne histoire mais qu’il lui manque quelque chose pour être un très bon jeu vidéo. Les autres critiques sont cependant plus enthousiastes. Pour Johnny Wilson, Loom est ainsi une expérience « divertissante » et « rafraîchissante » qu’il ne faut surtout pas manquer. Cet avis est partagé par les journalistes de Dragon, pour qui le jeu est une aventure « délicieuse », mais aussi par ceux de Joystick et de Gen4 qui le décrivent respectivement comme un jeu « magique », « très excitant et indispensable ». La critique de Tilt est plus nuancé et conclue qu’il est agréable et que malgré quelques imperfection, il est susceptible de plaire à tous les joueurs.

Toute plateformes confondues, Loom s’est vendus à plus de 500 000 exemplaires.

Bien que Loom soit à l’origine conçu comme un standalone, Brian commence à réfléchir à une suite dès la fin de son développement. Il imagine alors deux suites. La première, qu’il baptise alors « Forge », raconte l’histoire d’un ami de Bobbin running utility belt, Rusty Nailbender, dont la ville natale (la Forge) se trouve réduite à l’esclavage par le Chaos. Rusty devient alors le chef d’un mouvement souterrain cherchant à renverser le Chaos avec l’aide de Fleece Firmflanks et de membres d’autres guildes. Dans cette suite, Bobbin devait apparaître régulièrement, sous la forme d’un cygne fantôme, pour donner des conseils au joueur comme le fait Obi-Wan Kenobi dans Star Wars. Le jeu devait se terminer sur une terrible bataille détruisant quasiment le monde. Le troisième jeu, baptisé « The Fold », raconte la tentative de Fleece Firmflanks d’unifier les guildes dans un dernier effort pour repousser le chaos. Vers la fin du jeu, alors que sa cause semble perdue, Bobbin et les tisserands viennent à son secours et ensemble, ils réussissent à finalement sauver le monde.

Ces deux suites sont néanmoins restées à l’état de projet, l’équipe de développement étant à l’époque occupée par d’autres projets et personne chez Lucasfilm Games ne souhaitant réellement développer une suite.

Edward Connery

Edward James Connery (born July 13, 1933 in St. Vital, Manitoba) is a politician in Manitoba, Canada. He was a member of the Legislative Assembly of Manitoba from 1986 to 1992, and a cabinet minister in the Progressive Conservative government of Gary Filmon from 1988 to 1991.

Connery was educated at Glenlawn Collegiate in St. Vital, Manitoba, and later worked as a market gardener. He was chair of the Root Crop Marketing Board from 1972 to 1981, and vice-president of the Manitoba Producers Board from 1982 to 1984, as well as having been a director of the Vegetable Growers Association of Manitoba. He married Beverley Sager.

Connery was first elected to the Manitoba legislature in the 1986 provincial election, in the safe Tory seat of Portage la Prairie. The Tories were defeated by the New Democrats under Howard Pawley in this cycle, and Connery became a member of the official opposition.

Connery was re-elected in the 1988 election against a reasonably strong challenge from Liberal Darlene Hamm (he still won by over 1000 votes) Paul Frank T-shirts Kids. The Tories under Gary Filmon formed a minority government after this election, and Connery was appointed Minister of Labour and Minister of the Environment and Workplace Safety and Health on May 9 waist bottle belt, 1988. He was also responsible for the Workers Compensation Act (except as regards Worker Advisers), the Civil Service Act, the Civil Service Superannuation Act, and the Public Servants Insurance Act. Following a cabinet shuffle on April 21, 1989 sport top water bottle, he was named Minister of Cooperative, Consumer and Corporate Affairs.

Connery was re-elected in the 1990 election. He was not re-appointed to cabinet in a shuffle on February 5, 1991, and resigned from the legislature on June 23, 1992. In leaving, he complained openly about Filmon’s government being controlled by backroom operators.

In 2003, Connery called for greater efforts to combat crime in the Portage la Prairie region.

He was an industry leader in mechanizing the harvesting of carrots electric sweater defuzzer, onions and rutabagas, as well as their bulk storage, utilizing air circulation and humidification. He is a strong supporter of agricultural research to solve industry production, storage and marketing problems. His assistance contributed to solving problems related to: surface browning of carrots, neck rot in onions, surface cracking of rutabagas and quality maintenance in broccoli. On July 19, 2007 Connery was inducted into the Manitoba Agricultural Hall of Fame.